スクラム開発で発生したコミュニケーション問題と5つの心がけ

こんにちは。kamocです。
今回はフルリモートの開発チームでスクラム開発を実践した際に、どんな問題が発生したか、それらをどう改善したかについて紹介しようと思います。

スクラム開発に限らず、ソフトウェアを開発していると日々様々な問題に直面します。その問題に対処すべく、チーム内では活発なコミュニケーションが行われているのですが、コミュニケーションがうまく噛み合わず開発スピードを落としてしまったり、メンバーが「なんだかうまく行かないな」と感じていることありました。本記事では開発チーム内でのコミュニケーションをより良くにするために心がけたこと、実践したことを5つ紹介します。心がけ自体は当たり前のことですが、それを再確認することによって開発がうまくいったというお話です。

開発チームについて

Android , iOS のネイティブアプリを開発しているチームで、メンバーは

  • プロダクトオーナー兼デザイナー(※プロダクトオーナー: プロダクトの最終責任者)
  • スクラムマスター兼テスター(※スクラムマスター: スクラム開発の推進者)
  • バックエンドエンジニア
  • Androidエンジニア
  • iOSエンジニア
  • スクラムマスター補佐(筆者)

の計6名です。
プロジェクト開始当初、スクラムマスター補佐は居ませんでしたが、今回はスクラム開発に不慣れなメンバーが多かったため、筆者がスクラムマスター補佐として途中参加することになりました。ちなみに、しくみ製作所はフルリモートワークであるため、チームメンバーは各々自宅などで作業しています。そのため、仕事上のコミュニケーションは Slack チャットと、 Google Hangout の音声通話を用いて行っています。

どんよりとした雰囲気

筆者がスクラムマスター補佐としてプロジェクトに加入して気づいたことは、スクラム開発における成果物の見える化が十分に行われていないことと、コミュニケーションがちぐはぐになってしまっていることです。前者は本記事では割愛して、後者に焦点を当てて話を進めていきます。
具体的な事象としては、

  • 朝会(デイリースクラム)の二次会が長い(長い時は1h以上かかっていることも)
  • スクラムイベント外のやりとりが多発しており、1回が長い
  • 話し合いがごちゃごちゃしている

といった感じです。チームの開発スピードも伸び悩んでいました。
スプリントの振り返り会議で話し合い、コミュニケーションのとりかたを改善していくことによって、スプリントを重ねる度に開発スピードが伸びていくようになりなりました。ここからは開発スピードを伸ばしていくために心がけた5つのことを紹介していきます。

1. 不具合報告はIssueテンプレに則って書こう

開発の成果物はすぐにベータ配布されて、みんなが触れるようになります。すると、触ってくれた人が不具合の報告をどんどん上げてくれます。しかし、せっかく上げてくれた不具合報告には、開発者が問題を解決するために十分な情報が含まれておらず、報告者と開発者の間で何度もやりとりをするシーンがありました。

私たちのチームではこの問題を GitHub の Issue テンプレートを使用することによって解決することにしました。Issue テンプレートを用意することによって、何を書くべきか明確になり情報不足になることが格段に減りました。
実際にチームで利用した Issue テンプレートは以下の通りです。

★は必須事項で、残りはわかる範囲で書いてもらうようにしました。また、不要な記述は端折ってOKとしています。例えば、発生する現象が『アプリが落ちる』に対して、期待する動作が『アプリが落ちないこと』のような自明なことを書いても仕方がありませんよね。また、起票者が期待する動作をハッキリとわからない場合は『プロダクトオーナーで判断をお願いします』といった感じで記載することもあります。きれいな Issue を書くことが目的ではなく、起きた現象を素早く・正確に伝えることが目的なので、このような運用にしています。

なお、上記テンプレートを ‘ISSUE_TEMPLATE.md’ というファイル名にして GitHub のリポジトリルートに設置しておくと、新規 Issue を発行する際に自動的にフォーマットが記載された状態になり便利です。 Issue テンプレート機能の詳細については以下をご覧ください。

2. システムについてはモノベースで話そう

実機やシミュレータの画面など、実際の成果物をを見ながらやりとりすることを、私たちのチームでは「モノベースでやりとりする」と呼んでいます。チーム内のやりとりを観察していると、「A画面の右下のボタンが △△△ な状態の時の表示について相談なんですけど・・・」といった相談に対し、相談を受けた人が対象箇所をイメージができず時間がかかっているシーンが多くありました。画面を見せながら「ここ」の一言で片付いてしまうのに、時間がもったいないですよね。

このような時間のロスを避けるために、私たちのチームではモノベースで話すことを心がけるようにしました。Google Hangout で会話する時は、シミュレーターの画面や実機の画面を画面共有して話すようにしています。実機の画面共有には、 Android では Vysor というツールを、iOS では Quick Time Player を使って画面共有をしています。具体的な手順については以下のリンクをご覧ください。


3. ミーティングの参加者は”参加しないと困る人”に絞ろう

更にミーティングについて感じたこととして、参加している人数が多すぎることがありました。
例えば iOS の仕様確認の話に対して、プロダクトオーナーをはじめ、
API に関連する話になるかもしれないから A さんも。
Android にも影響するかもしれないから B さんも。。。
というように、”参加した方が良い人”を集めることによってミーティングが大規模化してしまうのです。

そこで、私たちのチームでは、ミーティングに参加する人を “参加したほうが良い人” ではなく、 “参加しないと困る人” に絞ることを心がけるようにしました。参加人数を絞ることによって、話し合い自体もスムーズに進むようになりました。

4. ミーティングメモを共有しよう

前項の参加者が多くなる問題に関連するのですが、聞き専メンバーに聞いてみたところ、「一応話を聞いておかないと情報をキャッチしそびれそう」という話がありました。確かに、話し合い中で決まったことの共有が十分になされていないという場面が多くありました。

この現象に対しては、話し合いが終わったら「決まったこと」と「やること」のメモを Slack で共有することによって解決することにしました。議事録と呼べるほどしっかりしたものでなく、簡単なメモ書きで十分です。
具体的な会議メモは以下のようになります。

この会議メモは、ミーティング参加者が内容を再確認することと、参加していない人にも結果を共有することが目的です。聞き専で参加しなくても会議メモを見ることによって情報をキャッチアップできるようになります。

5. 問題の階層の認識を合わせながら話そう

最後に、一番難しかった現象です。ミーティングをしたが、問題に対しての打ち手が的外れである、打ち手が延々と決まらない、というシーンがありました。問題の難易度が高い時ほど頻繁に発生します。

解決策として、問題の階層の認識を合わせながら話し合いを進めるように意識するようにしました。
問題の階層とは以下の4つです。

  1. 事象: 何が起こっているのかを正確に把握する
  2. 問題: それによって誰がどう困るのかを確認する
  3. 原因: なぜそれが発生してしまうのかを検討する
  4. 解決策: 以上を踏まえてどういった施策を行うか決定する

議論がうまく噛み合わなくなってしまうのは、たいてい事象や問題の認識がズレた状態で解決策を決めようとしている時でした。階層2の問題を話し合うことによって、実は気にする必要が無かった(そもそも問題ではなかった)というケースも多くありました。参加者一人ひとりがこれを意識することによって、ちぐはぐな話し合いを減らすことができました。

まとめ

本記事ではフルリモートでスクラム開発を実践している中で発生したコミュニケーション問題と、それに対する心がけについて紹介しました。書いてある内容については目新しいものではなく、当たり前のことかもしれません。しかし、チームメンバー全員がこれらを心がけることによって、チームの雰囲気も良くなり、開発自体もスピーディーに進むようになりました。一人ひとりが当たり前のことをちゃんとやることが自己組織化したチームに近づけるために大切なのではないかと思います。


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自社ロゴをモチーフにしたパズルゲーム「logiQ load」をリリース

しくみ製作所株式会社(代表取締役:車拓哉)は、スマートフォン向けゲームアプリ「logiQ load」を2017年4月6日(木)より配信開始いたしました。


「logiQ load」はアクションパズルとなっており、タップしていくだけで誰でもサクサク進められるようなゲームとなっております。中には複雑なステージもあり、ゴールまでの動きを予測しながら道のりを整備していくことが必要となっていきます。

登場するキャラクターは愛称「Qちゃん」と呼ばれる自社キャラクターを採用し、普段見せることのない表情をゲーム内アニメーションで実現しました。しくみ製作所ではIP活用方法の課題に対し、このようなコンテンツ制作にも取り組みながら課題解決に貢献してまいります。

【アプリ概要】
アプリ名: logiQ load (ロジックロード)
対応OS: iOS 7以上、Android 2.3以上
利用料金: 無料
App Store:https://itunes.apple.com/us/app/logiq-load/id1222795484?l=ja&ls=1&mt=8
Google Play:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sikmi.logiq

※記載されている会社名、ロゴマーク、製品名などは、各社の登録商標または商標です。
※本書面に掲載された画像及びテキストの無断転用を禁じます。


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Slackまとめアプリ「Today」に「気になる!」ボタンを追加しました!

yoshitsugu です。

前回のブログ記事 で紹介した「Today」について、既にいくつかのチームに導入いただいており、大変うれしく思います。

今回この「Today」に「気になる!」ボタンを追加しましたのでお知らせします。

前回までは、リアクションがついたslackの発言を集計するのみにとどまっていたのですが、
集計された発言が紙面に出てきた際に、気になる話題があれば、その発言者に「気になった」という意思を表明することができるようになりました。
このボタンが押されると、TodayからDMで「○○さんが昨日の発言が気になるみたいです。slackで少し話してみますか?」という通知がいくようになります。
結果、社内でのコミュニケーションのきっかけになるとうれしいなと思っています。

文章だけではよくわからないと思うので、以下スクリーンショットなどを混じえながら説明します。

Todayとは

まずは、Todayについて軽くおさらいしておきます。

Todayは、Slackで盛り上がった発言をまとめてくれるサービスです。
発言に対するemoji reactionsの数で盛り上がりを判定します。
1日の中で盛り上がった発言をまとめて、次の日に1ページの社内報のような形で発刊します。

Todayの記事の例です。

Todayについてさらに詳しく知るには https://today.nendo.in にアクセスしてください。

※Slack App Directoryにも公開しています。

前回と比べて、今回何ができるようになったか

以前までは単に盛り上がった発言を表示するのみで、Todayから何か操作をする、ということはできませんでした。
今回から、Todayの各発言に「気になる!」というボタンを表示するようにしました。

「気になる!」ボタン

これは(Slack上で見逃していたけれど、)Todayで発言を見て、「ちょっと気になるから詳しく話聞いてみたいな」や「その件について社内で情報共有したら便利じゃないかな」などと思ったときに押してほしいボタンです。

「気になる!」ボタンを押すと

「気になる!」ボタンを押すと、発言者に通知されます。

こんな感じで通知されます。

通知がきた人は「気になる!」をおしてくれた人に話してみたり、「気になる!」人数が多い場合は勉強会などを開いてみると、よりコミュニケーション活性化や社内の情報共有につながるかと思います。

また、現状、11時、12時、17時のタイミングでまとめて通知するようにしていますので、気軽に「気になる!」を押していただけるとよいなと思っています。

まとめ

Slackのemojiリアクション数から発言をまとめる「Today」に、逆に「Today」からSlackへのフローとなる「気になる!」ボタンを追加しました。
みなさんのコミュニケーション活性化や、情報共有の円滑化につながると幸いです。


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ハングアウトとYouTubeを使ってビデオ会議を録画してみた

車です。

ビデオ会議ってホワイトボードも見られないし、セットアップもあって面倒だな〜と思っている人も結構多いかと思います。
弊社では、リモートワークが日常化しているのですが、会議についてはやはり直接会ってお話する方が、生産性が高いのかな〜と思うシーンもあります。

ビデオ会議をリアルの会議に追いつかせようと、弱点ばかりを克服していても消極的なので、
逆に、ビデオ会議のメリットの方に目を向けて、YouTubeを使って録画してみることにしました。

一定回数実施してみて、細かい部分も見えてきたので、紹介したいと思います。

会議を録画するということ

会議を録画すると「会議に出なかった人も内容が普通にわかる」というのが普通に便利です。
ビデオ会議では録画が聞き取りにくいということもないので、この点は非常に優秀です。

議事録なども併用しますが、ちょっとした温度感なども含めて記録できていると、楽なのかな〜と思います。

録画の仕方

YouTubeのクリエイターツールで、簡単に作成できます。

「イベント」>「新しいライブイベント」を作成時に、「Googleハングアウト オンエア」を選択すれば簡単に実現できます。

当初、公開範囲の問題があったのですが、G Suiteを契約すれば公開範囲を社内のみに限定することも可能で、セキュリティ面もバッチリです。

説明資料.jpg

その他

実は、簡単なマニュアル作りにも活用しています。このブログのように記入するのが面倒なのですが、画面共有をして、動画+音声で録画すれば、簡単に動画マニュアルが作れてしまうので活用しています!

利用してみての感想

正直、自分は会議にたくさん出ているのであまりメリットは感じていないのですが、たまに出られなかったときの、夜に作業しながら聞いたりしていて楽しいです。

まとめ

会議を録画するコストは極めて低いので、会議に参加する方の同意が取れれば、使ってみてはいかがでしょうか?


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Slack Slashコマンドでポモドーロ数を楽しく測れるようにした

yoshitsuguです。

みなさんはポモドーロテクニックを使っているでしょうか?
弊社ではここ最近ポモドーロが流行の兆しを見せていて、数名の社員が日々活用しています。
世の中には既にポモドーロタイマーなど便利なツールがありますが、今回は、こなしたポモドーロ数をカウントするSlack Slashコマンドを作りましたので紹介します。
(さらに…)


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セガ・インタラクティブ 社、「三国志大戦」コミュニティ運用にBONDOを導入

しくみ製作所株式会社(代表取締役:車拓哉)が提供するファンコミュニティ開発・運営サービス「BONDO」が、「三国志大戦」(ゲーム開発企業:株式会社セガ・インタラクティブ以下セガ・インタラクティブ)のコミュニティサイト「三国志大戦 桃園」に採用されました。「三国志大戦 桃園」は、2016年12月21日より運用を開始しております。
桃園URL http://3594t-touen.jp/

三国志大戦 桃園について
「三国志大戦 桃園」は、2016年12月21日に全国のゲームセンターで稼働を開始したセガ・インタラクティブのゲームタイトル「三国志大戦」のコミュニティサービスです。カードアクションゲームである三国志大戦とプレイヤーデータを共有しており、ゲームプレイをサポートする機能を担っています。

「三国志大戦 桃園」に登録したプレイヤーは、一緒に盛り上がる仲間を探し、サークルを結成したり、カードのトレード募集、イベントの開催をすることができます。
Twitterで登録・連携するので、公式情報の入手や、プレイヤー同士のコミュニケーションを活発に行うことができます。

サービス開始 2016年12月21日


著作権表記 ©SEGA
※記載されている会社名、ロゴマーク、製品名などは、各社の登録商標または商標です。
※本書面に掲載された画像及びテキストの無断転用を禁じます。

 

本件に関するお問合わせ
しくみ製作所株式会社 セールス&マーケティング部
TEL:050-5539-9295
E-mail:sales@sikmi.com


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SlackのEmoji reactionsを集計してコミュニケーションの可視化を図った話

こんにちは。yoshitsuguといいます。しくみブログでは初寄稿です。

この記事は 『Slack Advent Calendar 2016』14日目の記事です。

 

皆さんはチャットツールをどのくらい活用されているでしょうか?

フルリモートワークの弊社にとって、SlackでのやりとりはDiscordと同様、なくてはならないものとなっています。
SlackではEmoji reactionsという、発言に対してEmojiで反応できる機能があります。弊社でもEmoji reactionsはよく活用されていて、独自のEmojiもたくさん追加されています。

日頃頻繁にreactionのやりとりをしていると、誰がどのくらいreactionを受け取ったんだろう?というのが気になってきませんか?
受け取ったreactionの数を見せることで次のreactionの動機にもつながりそうです。
そこで今回は、誰がどのくらいのreactionを受け取ったのか、可視化してみることにしました。

(さらに…)


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タニタ製体重計の IFTTT トリガーを作ってLINE, HUE, Slackと連携してみた

こんにちは。kamocです。
この記事は、おうちハック Advent Calendar 2016 の6日目のエントリーです。

この記事では、

  • タニタ社製の体重計用の IFTTT トリガーの実装について
  • HUE, Slack, LINE と連携する IFTTT レシピを運用して感じたこと

について紹介します。

なぜやろうと思ったか?

筆者はフルリモートワークのため基本的に自宅で仕事をしています。最近は寒さも相まって運動不足に拍車が掛かり、体重がすくすくと増加・・・。「これは健康に良くない!」ということで、定期的な運動を心がけると共に、体重を継続的に記録することにしました。しかし、元々”体重計に乗る”という習慣が無かったため、計測をサボりがちになっていました。そこで、おうちハックによって継続的に体重を計測するしくみを作ることにしました!

体重計選び Withings vs タニタ

体重計は Withings か、タニタの2択になり、最終的にタニタの体重計を選択しました。
どちらもデータをAPIから取得することができますが、 Withings の体重計はデフォルトで myThingsIFTTT と連携しているため、特にプログラムを書かずとも他の機器やサービスと連携することができます。それにも関わらず、私がタニタの体重計を選択した理由は、 データの更新間隔がタニタの方が短いからです。
Withings のデータ更新間隔が15分なのに対して、タニタの Health Planet API は実質1分間隔で更新されます。
“体重計に乗ったらHUEを点灯させる”という、データ更新間隔が短いことが要求される IFTTT レシピを作りたかったので更新間隔の短いタニタ体重計を選択しました。

なお、おうちハッカーのぼへみあさんが同じ課題に Withings でトライしたところ、

体重計に乗っても、期待していたとおりにすぐ照明は付きません。 暗い部屋でしばらく待ち続けたところ、15分後に思い出したかのようにHueが点灯しました。

という結果になってしまったそうです。失敗から得た知見を公開してくれているのは非常にありがたいですね。参考にさせて頂いた記事はこちらです。

それでは、今回実装したタニタ製体重計の IFTTT トリガーの実装について見ていきましょう。

IFTTT Trigger の実装

Health Planet IFTTT トリガー 構成図

今回実装した IFTTT Trigger のシステム構成はこちらの図の通りです。

体重計に乗ると、

  • 体重計の計測データはすぐに Health Planet サーバーに送信されます
  • 一方、EC2上で Health Planet API を毎分叩くプログラムを走らせておきます
  • 測定値が条件を満たしたら、IFTTT の Maker Channel のエンドポイントを叩きます

といった流れでトリガーが発動します。
ソースコードは GitHub に上げておきました。

Health Planet API は毎時60回という呼出回数制限があるため、ポーリング周期は1分としています。

運用した IFTTT レシピ集

新しい計測値が検出されたら LINE に通知を飛ばす

line3
体重が測定されたら家庭の LINE グループに通知を飛ばすようにしてみました。
筆者が体重計に乗った場合は体重値と、前回計測との差分が表示されるようになっています。一方、妻が体重計に乗った場合は、前回との差分値のみ共有するように設定しました。(妻に「体重を家庭の LINE グループで共有しよう」と交渉してみたところ、軽蔑の眼差しで見られました・・・。そりゃそうですよね。)
体重値はなかなかデリケートな情報ですが、差分値だと公開することによる心理的障壁が大幅に低くなるようです。
LINE共有の運用を始めてから、家庭内の状況にもちらほら変化が見られました。例えば、食事や運動といった健康を意識した会話が増えまたことや、ご飯のメニューがヘルシーになったり、お菓子ボックスが補充されなくなったりといった感じです。

新しい計測値が検出されたら Slack に通知を飛ばす

Slack連携
体重が測定されたら、増減値を社内 Slack に通知するようにしてみました。
筆者が体重の減少で一喜一憂していると、社員の皆さんが優しくリアクションしてくれました。

体重が減少/増加したら HUE を点灯する

体重計の周りに色が制御できる LED ランプ”HUE”をセッティングし、体重が減少したら HUE を青く、体重が増加したら HUE を赤く点灯してみました。

体重が増加したらこんなことになります。

HUE連携

これは結構焦る!!!

HUE 連携、初回のインパクトだけは大きいのですが、残念ながら実運用には繋げられませんでした。
理由は、2つあります。

  • 1つめは、最大60秒のラグが大きく使い勝手を損なうことです。60秒というのは想定していた以上に長く、2回に1回は体重を測り終えてから点灯して残念でした。もともと”欽ちゃんの仮装大賞”みたいに体重を測ったらすぐにランプを点けて音を鳴らしたかったのですが、無念…
  • 2つめは、消すのが面倒なことです。HUE が点灯するところまでは良いのですが、消す場合にスマホを取り出して HUE のアプリ等を起動して消灯しなくてはなりません。これが普段使いするにはかなり億劫でした。HUE を IFTTT レシピに使う時は、点灯するトリガーのデザイン以上に、消灯するトリガーのデザインをよく考える必要があると痛感しました。

まとめ

この記事ではタニタ社製の体組成計の IFTTT トリガーの実装と、レシピを運用したことについて紹介しました。今のところ家庭の健康意識が高まっているので、今後も継続運用して行きたいと思います。
今回やってみて面白かった気付きとしては

  • 体重の値を教えることは抵抗が大きいが、差分であれば殆ど抵抗が無いということ
  • IFTTT のアクションに HUE を持ってくる場合は、消灯トリガーもよく考える必要があること

でした。今後のおうちハックに役立てて行こうと思います。

それでは、今日はこの辺で。

明日のおうちハックアドベントカレンダーもお楽しみに!


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ゲーム用チャットツール「Discord」を「リモートワーク」に導入してみた

はじめに

みなさん、こんにちは。福島支部長の穂積です(`・ω・´)ゞ ・・・支部員は1人ですw

弊社はオールリモートワークを取り入れており、北は北海道、南は大阪まで社員が点在しております。これだけ社員が点在していると、コミュニケーションレスになると思われる方も多いのではないでしょうか?

弊社では円滑なコミュニケーションのために、複数の音声チャットツールを導入しています。今回は、ゲーム用チャットツール 「Discord」を導入した事例をご紹介します。リモートワークに取り組んでいる方の参考になりましたら幸いです。

既存ツール「Google Hangouts」の課題

弊社では、音声チャットツール「Google Hangouts」を使ってきました。「Google Hangouts」は、音質も良く、手軽にチャットルームを作れる素晴らしいツールです。ですが・・・・社員数が10人を超えたあたりから問題が発生してきました。

弊社では毎朝、「昨日やったこと」「今日やること」「気になるニュース」を共有する朝会を実施しています。以前はこの朝会を Google Hangouts 上で行っていました。社員が増えたため、朝会を複数のグループに分けて実施することになったのですが、Google Hangouts にはチャットルームが複数になると管理が難しくなるという問題があったのです。

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Google Hangouts で複数のチャットルームを作った場合、上の写真のように、ブラウザのお気に入り機能で管理するしかありません。この方法だと、チャットルームに変更があった場合、社員全員がブラウザのお気に入りをいじる必要があり、とても面倒です。

また、各チャットルームに入っている社員を把握しづらいという問題もありました。このため、チャットルーム毎に人数が偏ってしまったり、話したい社員を探してチャットルームを彷徨うこともありました(´・ω・`)

Discord とは?

Google Hangouts の問題点を解決すべく、色々なチャットツールを調べました。そして白羽の矢が立ったのは、なんとゲーム用のチャットツール「Discord」!※私がゲーマーなのでプライベートで使ってましたw

最初は「ゲーム用のツールを会社に導入だと!?」・・・という雰囲気でしたが、使ってみると意外と便利なことが分かったのです。Discord では、複数の音声チャットルームを手軽に作成し、管理することができます。さらに、それぞれのチャットルームに入っている人が一覧形式で可視化されるのです。これは・・・イケル!ということで、さっそく次の日から導入してみました。

Discord をしくみ製作所に導入してみた

さて、Discord の導入が決まり、チャットルームを作成することになりました。

ここで課題となったのが、チャットルームの名前です!Discord では、チャットルームに名前をつけることができるのです。たかが名前、されど名前!某G社の会議室が駅名になっているのは有名な話!

弊社でも様々な議論が交わされました・・・結果、寿司にちなんだ名前となりました!下の写真の通り、「アナゴ」「イクラ」「ウニ」「エンガワ」「おいなりさん」という、あいうえお順のチャットルームが作られました。また、ミーティングに参加している人や外出している人が分かるように、専用のチャットルームもできました。※ 途中、マグロ好きの社員により、全てのボイスチャットルームがマグロにされるという悲劇が・・・
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翌日から、実際に朝会で使ってみると・・・・なんということでしょう~!以前までは、誰がどこにいるかわからなかった弊社のチャットルームが一変!一目で居場所がわかる素敵なチャットルームに!

チャットルームに入っている人数がわかるため、朝会のグループ毎に人数が偏ることがなくなりました。また、誰がどこにいるか一目瞭然のため、コミュニケーションを取りたい社員に話しかけやすくなったのです。さらに、ミーティングに出ている、外出しているなども状況も分かるようになったため、テキストチャットで無駄に呼びかけることも減りました。

というわけで、Discord を導入したらとても幸せになったのであります。しかし Discord も万能ではなく、画面共有やカメラ共有の機能はありません。そこで、弊社では朝会と平常時は Dicord、ミーティングでは Google Hangouts、というように住み分けをして併用しています。

まとめ

今回はゲーム用チャットルーム「Discord」を導入したら意外と良かったぞ!という記事を書きました。けっこう良い感じなので、Discord を一度使ってみてください!

本音:Google Hangouts に複数部屋管理とメンバー把握機能がつけばいいのに・・・誰か作ってくれないかな?(*´∀`)


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